Почетком 1980-их, подстакнути невероватном популарношћу Атари, Спаце Инвадерса и Пац-Ман-а, чинило се да сви причају о видео играма, ако не и опсесивно играјући их. Насловница магазина Тиме из 1982. године повикала је „ГРОНК! ФЛАСХ! ЗАП! Видео игре блистају светом! ”Ако сте укључили радио те године, вероватно ћете чути“ Пац-Ман Февер ”, топ 40 хит Буцкнер & Гарциа. Деца су молила родитеље да им купе Атари за Божић или да им дају неколико четвртина да уђу у прорез за новац Пац-Ман -а. Холивудски филмови попут Фаст Тимеса на Ридгемонт Хигх-у представили су видео аркаду као врхунски тинејџерски хангоут.
Сличан садржај
- Како је „Мортал Комбат“ променио видео игре
Десетљећима касније одају невину ретро цоол вибру, али аркадне видео игре третиране су као објекти хитне фасцинације и забринутости када су биле нове. Деца су их сматрала врхунским играма и надметала су се да их савладају и поставе висок резултат, односно рекорд у Астероидима који су најдуже играли. Неки одрасли људи су такође уживали у њима. Многи на позицијама власти изразили су страх од штетних ефеката електронских забавних садржаја и желели су да их забране или регулишу употребу.
Остале власти за одрасле виделе су видеоигре не само као диверзије или играчке, већ и као основно средство за обуку младих за будућност високотехнолошког, компјутеризованог рада и слободног времена. Прича из часописа уоквирила је то питање као једно од основних образовања у технологији сутрашњег дана: „Да ли је некако вредније научити ракетну команду него учити енглески језик?“
Атари доба: појава видео игара у Америци (МИТ Пресс)
У "Атари Агеу" Мицхаел Невман је приказао појаву видео игара у Америци од игара са лоптицама и веслима до хитова попут Спаце Инвадерс и Пац-Ман.
КупиОвај тренутак у историји поп културе и технологије могао би изгледати без преседана, јер су компјутеризовани уређаји тек постали део свакодневног живота раних 80-их. Али можемо га препознати као један у предвидивом низу прегрејаних реакција на нове медије који сежу све до проналаска писања (за које су стари сматрали да ће писати крај сећања). Постоји посебно америчка традиција да се опчињавају новим технологијама комуникације, идентификујући њихова обећања о будућем просперитету и обновљеној заједници. То је у складу са америчком традицијом искаљивања истих предмета, који су такође претворени у животну опасност као што је ми знамо.
Појава железнице и телеграфа у 19. веку и нових технологија 20. века попут телефона, радија, биоскопа, телевизије и интернета све је на сличан начин дочекала позната мешавина великих нада и мрачних страхова. У Валдену, објављеном 1854. године, Хенри Давид Тхореау упозорио је: „не возимо се железницом; Замишљена је технологија оба века која уједињују огромну и распршену нацију и уређују грађане, али сумњиче се и за тривијалност свакодневних послова, слабљење локалних веза и још горе, излагање рањиве деце претњама и ометање њиховог развоја у одговорне одрасле особе.
Ови изрази су често врста моралног негодовања позната као медијска паника, реакција одраслих на уочене опасности културе у настајању, популарне код деце, коју родитељска генерација сматра непознатом и претећом. Медијске панике понављају се у сумњивом кругу досадних огорчења, при чему одрасли изгледа не схватају да се у свакој генерацији појављује исти прекомерни алармизам. Романи из 18. и 19. века могли су код младих жена изазвати конфузију у погледу разлике између фантазије и стварности, а превише су узбуђивали њихове страсти. Педесетих година прошлог века роцк 'н' ролл је био 'ђавола музика', бојао се за надахнуће пожуде и младеначке побуне, као и за охрабривање расног мешања. Диме романи, стрипови и телефони с камерама били су предмет бесне бриге о "деци ових дана."
Популарност видео игара током 80-их навела је наставнике, психотерапеуте, власнике канцеларија у локалној власти и коментаторе медија да упозоравају да ће млади играчи вероватно претрпети озбиљне негативне ефекте. Игре би утицале на њихове заљубљенике на потпуно погрешне начине. Наштетили би деци очима и могли би да изазову "Спаце Инвадерс Врист" и друге физичке болести. Попут телевизије, они би били заразни, попут дроге. Игре би уљудиле насиље и агресију у импресивне младиће. Њихови играчи би лоше радили у школи и постајали би изоловани и десензибилисани. Читалац је написао „Њујорк тајмс“ да се жали да видео игрице „негују генерацију безумних, болесних адолесцената“.
Аркаде на којима су многи тинејџери играли видеоигре замишљени су као пороци недозвољене трговине дрогом и сексом. Деца која су отишла да се играју Темпест или Донкеи Конг могла би завршити заведена нижим животима, увлачењем у животе злоупотребе дрога, сексуалне растрошности и криминала. Дјеца закачена на видео игре могу украсти како би прехранила своје навике. Извештаји су у то време тврдили да су видео клинци вандализирали машине за цигарете, убацивали у џепове одаје и остављали за собом нике и рубље.
Нигде ово није било интензивније него у Мескуите-у, Тексасу, предграђу Далласа где је регулисање видео-игара постало веома рекламирана правна ствар. Град је забранио деци млађој од 17 година локалну емисију Аладиновог дворца, осим у пратњи родитеља или старатеља. Званичници су такође одбили лиценци ланца аркада да отвори нову локацију у тржном центру, с разлогом да је власник повезан са "криминалним елементима". Балли, компанија која је била у власништву дворца Аладдин, поднела је тужбу против Мескуите-а. Случај је пролазио кроз судове до 1982. године, када је Врховни суд ствари вратио апелационом суду, чиме је у ствари избегла могућност да се успостави право младих да играју видео игре у аркадама. У случају Њујорка исте године, суд је пресудио да општина може да регулише игре за сузбијање буке и загушења, констатујући да игре нису облик заштићеног говора по Првом амандману.
Такви случајеви, између осталог, нису заправо били забран или ограничавање приступа видео играма, мада су их многи одрасли презирали. Милиони система игара били су у домовима људи до 1982. године и ниједна законска тужба их није могла уклонити. Уместо тога, ови напори желели су да регулишу понашање америчких тинејџера. Њихово присуство је нервирало одрасле који се друже, можда прескачу школу, праве брзе примедбе пролазницима, можда привлаче погрешан елемент, праве буку, смеће, можда пију или пуше дрогу, а у основи су тинејџери. Неки градови, попут Марлбороуа, Массацхусеттса и Цорал Габлес-а на Флориди, успели су да потпуно спрече аркадне игре, а други, попут Мортон Грове-а, Иллиноис, успели су да спрече отварање аркада спроводећи уредбе којима је забрањено предузећима да послују више од одређеног броја новчића -оперативне машине.
Дошло је до фреак-а о играма и младости, контрапункт паничним дискурсима који су поздравили све већу популарност нових забавних садржаја. Многи коментатори, посебно друштвени научници са скептичним погледом на морализирајућу, гомилу која пада, видели су велике потенцијалне користи у видео играма, које су идентификовали као врхунску технологију. Многи посматрачи америчког друштва током 1970-их и 80-их препознали су опсежни помак од рада у фабрикама до рада у канцеларијама, од производње до знања и услужне радне снаге. Између осталих технологија, ова промјена је олакшала електронику, а нарочито рачунаре.
Видео игре су компјутеризоване игре, често први увод у рачунаре које су млади добили, и они су могли да пруже нови облик обуке у алатима сутрашњег радног места, држали су се оптимисти. Било је јасно да деца уче од игара - како их савладати, али и како да утичу на дигиталну електронику и рачунарске интерфејсе. То су били „моћни образовни алати“. Нека деца која су била посвећена игрању рачунарских игара можда су дипломирала на програмирању, чинећи забаву уводом у израду софтвера. Неколико вести у раним 80-има профилисали су клинце који су продавали видео игре које су програмирали код куће, и тако научили не само техничким вештинама, већ предузетништву. Калифорнијски тинејџер Том МцВиллиамс, чији су родитељи одбили да му купе рачунар, продао је своју игру Оутпост за 60.000 долара.
Некако је генерација тинејџера из осамдесетих успела да одрасте упркос опасностима, стварним или замишљеним, од видео игара. Нова технологија није могла бити толико моћна као што су то чинили њени противници или шампиони. Новост је лако очарати, али може нас присилити да пропустимо цикличну природу медијских опсесија младих. Свака генерација се причвршћује на нешто што родитељи сматрају чудним, било да су Елвис или Атари. У сваком тренутку историје медија међугенерацијска напетост прати појаву нових облика културе и комуникације. Сада имамо овисност о паметним телефонима због панике.
Али док се уређаји стално мењају, наше идеје о младима и технологији, као и наше бриге о развоју младих у несигурном и све променљивом савременом свету.
Мицхаел З. Невман је ванредни професор на Универзитету Висконсин у Милвокију. Његова књига Атари Аге: Емергинг Видео Гамес ин Америца (МИТ Пресс) објављена је у фебруару 2017. године.