https://frosthead.com

Крај игре, мистерија у четири дела

Пре три месеца написао сам чланак за часопис Смитхсониан о "Гхостс оф Цханце", новој игри алтернативне стварности у америчком уметничком музеју Смитхсониан Мусеум (СААМ), Луце Фоундатион Центер.

Са Гхостс, СААМ је постао први велики амерички музеј који је домаћин такве игре. Георгина Батх Гоодландер, координаторица програма у Луце центру, рекла ми је да је циљ привући младу публику коју музеји тешко обузимају. Ангажовала је Јохна Маццабее-а, бившег историјског романа и тренутног дизајнера игара, за планирање и спровођење игре, која је започела 8. септембра и завршена догађајем 25. октобра у музеју.

Током рада на игри, Гоодландер и Маццабее рјешавали су питања о управљању музејима и дигиталној будућности музеја од опека и малтера. Могу ли се игре алтернативне стварности, које се углавном одвијају на Интернету, прилагодити физичкој колекцији, попут музеја? Да ли ће млади играчи, са озлоглашеним флексибилним распоном пажње, бити заинтересовани? И да ли ће редовни људи који посећују музеје сматрати да су играчи и њихове потраге поремећени за приватније, рефлективније искуство?

Кад сам питао Маццабееалл-у ова питања, рекао ми је да одговоре могу наћи само ако пређем завјесу: другим ријечима, ако постанем играч.

Игра ме одвела са страница Википедије до интернетских форума, од Васхингтона, Конгресно гробље ДЦ-а, до мрачне лабораторије скривене у ратници испод Националног музеја природне историје. Такође је открило много тога о Луце центру и како је Интернет променио музејско искуство.

1: Игра

Када сам почео да играм, нисам знао шта је игра алтернативне стварности (АРГ).

Маццабее ме послао у Википедију, ону сјајну библиотеку савременог знања која описује игру алтернативне стварности на следећи начин:

"Интерактивна приповијест која користи стварни свијет као платформу, често укључује више медија и елемената игре да би испричала причу на коју могу утицати идеје или акције учесника."

Проналазећи то само незнатно корисно, слиједио сам траг до Унфицтион.цом, веб локације која служи као средиште заједнице за играње алтернативне стварности. Овде се играчи састају на огласним плочама како би размењивали трагове и информације о играма које играју. Унфицтион.цом имао је читав одбор посвећен историји игара алтернативне стварности. Тамо сам сазнао да је прва игра алтернативне стварности била "Звер", коју је Мицрософт изумио 2001. године да би промовисао филм Стивена Спилберга " Вештачка интелигенција". Креатори игре створили су мистерију о убиству и раштркали трагове њеног решења по веб локацијама, порукама говорне поште, лажним огласима и е-маиловима. Играчи су заједно радили на мрежи како би решили трагове и пронашли одговор на мистерију. Овај колаборативни модел, у којем играчи преузимају улоге истражитеља, јесте „традиционални“ АРГ. Толико колико се било који АРГ може сматрати традиционалним.

Али сазнао сам и да ниједна АРГ не изгледа исто. Неке, попут франшизе ЛонелиГирл15 (такође популарне ИоуТубе серије), поред својих интернетских прича, имају и „догађаје уживо“. На догађајима уживо, играчи се спуштају на стварну локацију и играју причу са унајмљеним глумцима. Пошто се догађаји уживо не сценарију, одлуке играча могу променити исход игре.

У међувремену, новији АРГ-ови додају интерактивност академским предметима. То је оно што "Духови" покушавају да ураде са колекцијом у Луце центру: створите заједничко искуство у простору који је обично намењен индивидуалном размишљању.

Музеји постоје у строго ограниченом свету. Постоје неопходна правила о томе колико се посетиоци могу приближити артефакту и под којим условима светлости и влажности. Постоје чак и апокрифне приче о посетиоцима који су избачени из музеја јер су погрешно узели непроцењиву јапанску чашицу из ере из доба Едоа или су покушали да кажу време са египатским сунцем. Духови су почели са узвишеним циљем да се смањи разлика између посматрача и посматраног, укључивањем интерактивности могуће путем Мреже.

2: Прича

Једном када сам схватио шта АРГ-ови треба да ураде, био сам спреман да се придружим хардцоре играчима на Гхостс нити на Унфицтион.цом. АРГ-ови имају више типова играча. Неки су тврди играчи, они који решавају трагове и унапредјују причу. Други су повремени посматрачи, који се друже на форумима и пуштају искусније играче да приступе стварним грунтовским пословима. Била сам друге сорте.

Када је Маццабее открио свој први траг, играчи су били задивљени од неортодоксне презентације, и многи су одбили да верују да Смитхсониан може бити умешан. У суштини, Маццабее је ангажовао професионалног бодибилџера да сруши АРГ конференцију у Бостону, са траговима (привремено!) Тетовираним по целом телу. Неки од играча на конференцији снимили су слике тела и поставили их на мрежи, а за неколико сати играч је пронашао једну од тетоважа под називом "Луце'с Лове'с Еие", на одговарајућој слици која се појавила у колекцији Луце Центер.

"Надам се да смо мало уздрмали [играче]", рекао је Гоодландер уз загонетни осмех када сам је питао о боди бодибуилдеру.

Једна од потрага 25. октобра одвела је играче низ четири степеништа, у дубину музеја, у потрази за траговима. (Георгина Гоодландер) Луце Фоундатион Центер је тространи истраживачки комплекс који се налази у највишим нивоима Америчког музеја уметности. Последња потрага у „Духовима шансе“ одржала се овде 25. октобра. Скоро 250 људи је учествовало овде. (Георгина Гоодландер) Играчи гледају величину и облик лобање на овим костурима како би научили како да утврде узрок смрти. Поука форензике одржана је у лабораторији у Природном историјском музеју. (Георгина Гоодландер) Слике поред мермерне статуе Клеопатре Едмониа Левиса садржавале су траг који је госте довео до решења једног од задатака 25. октобра. (Георгина Гоодландер) Свака потрага завршена је у центру Луце, где су волонтери чекали да потпишу пасоше што доказује да су играчи решили све трагове. (Георгина Гоодландер)

Одатле је прича постала још бизарнија. Основна претпоставка, како ми је Маццабее открио рано, била је да су одређена уметничка дела из колекције Луце Центер постала „уклет“. Играчи су морали да схвате ко су духови и зашто су умрли. Тада су морали протјерати духове назад у царство мртвих, или ... па, у стварном свету, ништа. Али у свету игре: катастрофална разарања.

Маццабеејева наклоност кидању викторијанске драме значила је да је прича увек сочна, а ја сам често проверавао напредак играча на Унфицтиону.

Али трагови који су ме највише узбуђивали потичу из догађаја уживо.

3: Затворите сусрете на Конгресном гробљу

Део намаме музеја Смитсона лежи у ономе што посетиоци могу видети: пажљиво курираним и истраженим експонатима. Али једнак део маме лежи иза затворених врата, где се много ради у институцији. Ове истраживачке собе су класификоване области, доступне само особљу Смитхсониан-а.

Маццабее је заводио играче позивајући их у подземну, тајну лабораторију у дубинама Природног музеја. У складу са језивом темом игре, играчи су прегледали костуре давно умрлих људи и научили како да утврде узрок смрти. Крајњи циљ био је повезивање два „мистериозна“ костура са ликовима из Маццабеејеве приче. Ови ликови, који су умрли од изразито неприродних узрока, постали су духови. Нацртано уметношћу у центру Луце, ту су се настанили.

Неколико недеља касније, траг је одвео играче у бенигно наизглед турнеју на историјском Конгресном гробљу у Васхингтону, ДЦ, тамо смо обишли хиљаде гробница и наишли на мистериозну поруку Маццабеејевих духова у једној од крипти. Глумци, обучени у црно, разговарали су са нама у Морсеовом коду из склоништа дрвећа. Касније бих сазнао да су духови на гробљу требали да буду духови у причи о Макабеју, исти духови који су прогањали центар Луце. Као и сви трагови, и ови су одмах објављени и анализирани на мрежи.

Прогон је наступио 25. октобра у Америчком музеју уметности, када је гомила музеја и играча разрешила серију од шест потрага који су их прошли кроз сваки спрат и прошли већину уметничких дела у музеју. Заједно са стотинама других играча, трчао сам од првог спрата до четвртог. Сакупљао сам трагове из уметничких дела, из доцената и из текстуалних порука посланих на мој телефон. Маццабее ми је након тога рекао да је партнер са Плаитиме Анти-Доредом Социети, групом која организује ноћне уличне потраге у Сан Франциску, како би створио сложени низ трагова који су поздравили играче.
Прошла су четири сата, али на крају смо духове протјерали и завршили причу.

4: Будућност

Када сам написао своју прву причу о играма алтернативне стварности, разговарао сам са Џејн Мекгонигал. Јане је дизајнер игара ветерана, али њен најновији рад фокусиран је на кориштењу АРГ-овог колаборативног модела за решавање стварних питања.

"АРГ-ови најбоље раде када играчи решавају стварне мистерије", рекла је тада. Према њеном мишљењу, музеји су били савршени за такво решавање мистерија, макар само зато што је историја многих артефаката нејасна или непозната.

Није тајна да се мистерија залијепи за музеје попут капута. Упркос томе, прича о Маццабееју није била истинска мистерија. Коначно решење било је исто толико објашњења колико и открића. Одувек сам знао да ће играчи победити духове, јер главна поанта овог АРГ-а није била у протјеривању духова, већ угледати умјетничка дјела која су их завела. То је оно што се подразумева под „образовним“ АРГ.

Јане такође да "АРГ-ови нису будућност игара."

АРГ-и нису ни будућност музеја. Или барем не цела будућност. Увек ће бити оних - можда и већина - за које је посета музеју затворено искуство. Али за оне који су играли "Духове" на Интернету и оне који су присуствовали различитим догађајима уживо - процене се крећу од 6.000 учесника на мрежи и 244 посетилаца на догађајима уживо - игра је постала улаз у музеј и дискусију. Нисмо само гледали експонате; играли смо се с њима.

Крај игре, мистерија у четири дела