Са 25 година уназад, Парк Јурассиц обележава кључну тачку у историји визуелних ефеката у филму. Дошло је 11 година након што је из 1982. године Стар Трек ИИ: Тхе Вратх оф Кхан дебитирао рачунарски генерисане слике за визуелни ефекат помоћу система честица које је Георге Луцас развио Индустриал Лигхт анд Магиц како би анимирао демонстрацију технологије која ствара живот под називом Генесис. А Трон је, такође, 1982. године, укључио 15 минута потпуно компјутерски генерисаних слика, укључујући запажен редослед трка у лаганом циклусу.
Сличан садржај
- Пет начина да стварна наука учини нови свет јуре толико бољим
Ипак, Јурассиц Парк историјски се истиче по томе што је први пут компјутерски генерирана графика, па чак и ликови, делили екран са људским глумцима, увлачећи публику у илузију да је свет диносауруса стваран. Још тада, видевши почетне дигиталне пробне снимке, Георге Луцас је био запањен: Често га цитирају како каже: "Било је то као један од оних тренутака у историји, попут проналаска сијалице или првог телефонског позива ... Велики пропуст је настао прекрижени и ствари никада неће бити исте. "
Од тада, истраживачи компјутерске графике раде на сталном унапређењу реализма визуелних ефеката и постигли су велики успех, научни, комерцијални и уметнички. Данас скоро сваки филм садржи компјутерски генериране слике: Експлозије, цунами, па чак и велепродаја градова симулирани су, виртуални ликови замјењују људске глумце, а детаљни 3Д модели, а позадине зеленог екрана замијене традиционалне сетове.
Године напретка
Истражујем компјутерску анимацију скоро две деценије и сведочио сам преласку са практичних на виртуелни ефекат; то се није догодило преко ноћи. Године 1993, филмска индустрија није баш веровала рачунарској графици. Децани су се деценијама ослањали на физичке моделе, заустављање кретања и практичне специјалне ефекте, многе од њих је обезбедио ИЛМ, који је основан ради стварања ефеката у оригиналној трилогији " Ратови звезда " и, посебно, пружио ефекте за серију филмова о Индиани Јонес . Када је направио Јурассиц Парк, редитељ Стевен Спиелберг је стога приступио компјутерски генерисаним секвенцијама с опрезом.
По неким тачкама, рачунарски генерисани диносауруси били су на екрану само шест минута двочасовног филма. Они су допуњени физичким моделима и аниматроником. Ова комбинација компјутерски генерисаних слика и слика из стварног света публици је створила илузију реализма, јер су рачунарски генерисане слике биле на екрану, заједно са стварним снимцима.
3Д анимирани филмови који су уследили крајем деведесетих - попут серијала Тои Стори и Антз - били су стилизовани, цртани филмови ограничени чак и најбољим рачунарским снагама ере, светлосним моделима и пакетима геометријског моделирања и анимације.
Трака за реализам је много већа када се компјутерски генерисане слике помешају са снимцима живе акције: Публика и критичари су се жалили да пресликавање глумчевог лица на млађе виртуелно тело није добро функционисало у Трон: Легаци из 2010. године. (Чак је и режисер признао да ефекат није савршен.) У ствари, мале неверице могу бити посебно језиве када изгледају прилично близу, али само мало.
Рани успеси рачунарских специјалних ефеката - као што су Старсхип Трооперс, Армагеддон и Пеарл Харбор - усредсређени су на додавање догађаја попут експлозија и других великих разарања. То може бити мање истинито у стварном животу, јер већина публике није лично доживела сличне догађаје. Током година, међутим, истраживачи и практичари компјутерске графике бавили су се крпом, водом, гужвама, косом и лицима.
Учење да користимо иновације
Било је и значајних практичних достигнућа. Размислите о еволуцији снимања перформанси за виртуелне ликове. У раним данима, актери уживо би морали да замишљају своју интеракцију са рачунарско генерисаним ликовима. Људи који играју ликове настале у рачунару стајали би у близини, описујући своје поступке наглас, док су се људски глумци претварали да то виде. Тада би глумци виртуелних ликова снимали своје перформансе у лабораторији за снимање покрета, достављајући податке 3Д аниматорима, који би прочистили перформанс и учинили га да буду уграђени у сцену.
Процес је био мукотрпан и посебно тежак за глумце у акцији који нису могли комуницирати с виртуалним ликовима током снимања. Сада, напреднији системи за снимање перформанси омогућавају виртуелним ликовима да буду интерактивни на сету, чак и на локацијама, и пружају много богатијих података аниматорима.
Са свом овом технолошком способношћу, режисери се морају одлучити. Мицхаел Баи је познат - међу фановима и критичарима - по широкој употреби специјалних ефеката генерисаних рачунаром. Прави мајстори памте Спиелбергову лекцију и вешто комбинују виртуелни и стварни свет. У филмовима о Господару прстенова, на пример, било би лако користити компјутерску графичку технику да ликови хобита изгледају мање од њихових људских колега. Уместо тога, режисер Петер Јацксон користио је пажљиво одабране локације и радње како би постигао тај ефекат. Слично томе, сцена бега из барела са Хобита: Опустошење Смауга комбиновала је снимке из стварних речних брзака са рачунарско произведеним течностима.
У новије време шминка и компјутерска магија су комбиновани да би се створио главни глумац мерман у много хваљеном Облику воде . Гледајући према будућности, како ће синтетичке слике и видео постајати све реалистичнији и једноставнији за производњу, људи ће морати бити на опрезу да се те технике могу користити не само за забаву, већ и за заблуду и дезинформацију јавности.
Овај чланак је првобитно објављен у часопису Тхе Цонверсатион.
Адам Баргтеил, професор рачунарске науке и електротехнике, Универзитет Мериленд, округ Балтиморе