https://frosthead.com

Демакинг Хало, Ремакинг Арт: Програмер 'Хало 2600' расправља о обећањима видео игара

Захтијевајући видео игру, каже Ед Фриес, "је попут хаикуа за програмере, вежба у" наметању ограничења себи као инструменту за креативност ". Сви знају ремакее, богатство је направљено на леђима франшиза попут Марио, Сониц и Цалл оф Дути. Али захтевати игру, прилагодити концепт старијем, мање способном хардверу је занимљиво захтеван изазов.

Сличан садржај

  • На овој изложби можете играти са уметнинама или чак бити уметност
  • Видео игре су званично уметничке, наводи ВМА
  • Тхе Арт оф Видео Гамес

У 2010. години Фриес, бивши потпредседник издавања игара на Мицрософту, објавио је значајан захтев Хало 2600 - верзију Хало, вишемилијардну серију која је доминирала играњем 21. века - за Атари 2600, винтаге конзолу из 1970-их. то нам је донело Пац-Мана . Сада, Хало 2600 је додат у сталне колекције Смитхсониан Америцан Арт Мусеум. Верзија која се може играти на екрану појавит ће се на датуму који тек треба утврдити.

Након што је прочитао књигу о програмирању за конзолу за видео-игре Атари 2600 из 1970-их, Фриес је одлучио да се опроба у писању неког свог кода за винтаге конзолу. Фриес је поново створио протагониста игре "Мастер Цхиеф", цибернетицалли побољшаног супер војника, не намеравајући преправити целу игру. Али каснији разговори са другим програмерима инспирисали су га да доврши пројекат.

Коначни резултат? Фриес је на крају компресовао „Хало“ у дестиловану дводимензионалну игру која садржи своје оригиналне кључне елементе - користећи само 4КБ меморије. Радећи то, програмер је осмислио модерну блоцкбустер игру онако како би се играла кроз рану технологију одговорну за покретање целокупне индустрије видео игара - процес сличан изгледу свемирског шатла из делова модела Т.

На први поглед Хало 2600 можда изгледа више погодно за аркаду него за уметнички музеј. Али ово није први пут да музеј приказује игре као уметност: Хало 2600 је био један од неколико одабраних за приказ на популарној изложби из 2012. "Уметност видео игара". Сада је игра стални део Музејска ризница интерактивних медија, Мицхаел Мансфиелд, кустос филма и медијске уметности, већ има поглед на друге.

(Амерички уметнички музеј Смитхсониан, Поклон Микеа Мика и Еда Фриеса) (Амерички уметнички музеј Смитхсониан, Поклон Микеа Мика и Еда Фриеса) (Амерички уметнички музеј Смитхсониан, Поклон Микеа Мика и Еда Фриеса) (Амерички уметнички музеј Смитхсониан, Поклон Микеа Мика и Еда Фриеса)

"Мислим да значајан број уметника ради са интерактивном механиком и стварима ове природе", каже Мансфиелд. "Пажљиво пратимо шта ради индустрија игара и шта играчи раде."

У глави музеју која шири колекцију медијске уметности, часопис Смитхсониан говорио је Фриесу о будућности видео игара, о томе како се програмирање променило током последњих 35 година и како се осећа названим "уметником".

Негде сам прочитао да сте рекли да ће се људи који су одрасли играјући Атари бринути о Хало2600, али вероватно нико други неће. Како се сада осећа да кустоси то сматрају „уметношћу“ и архивирају је у музеју уметности?

Никада о себи нисам размишљао као о уметнику. Претпостављам, о томе је било занимљиво - то је више што сам научио док сам правио игру што је можда више личи на уметност, него на само још један програмски пројекат.

Шта си научио?

Па ... то су основе дужег разговора који сам говорио о искуству и о ономе што је било да програмирам, да се вратим на једну од ових старих машина и програмирам под знатним ограничењем. Као програмер у последњих 30 до 35 година, машине су постајале све веће и веће, а све је више и више меморије, а мењао се начин на који мислите правити програм.

Дакле, да се вратимо на једну од тих старих машина, где, само за перспективу, има око милион пута мање простора за игру на Атари 2600 него што би било у првој верзији Хало за Ксбок. И вероватно не знам, четири милиона пута мање простора РАМ-а или нешто слично. Тако да је невероватно мали.

Упоредио бих је са разликом између писања књиге и писања песме. Дакле, ако пишете књигу, имате сав простор који вам је потребан, у реду, можете једноставно написати на врло слободан облик, саставити своје реченице, све док не кажете причу коју желите да испричате. Али у песми сте под неким стварно чврстим ограничењима, знате? Имате ограничену количину простора, па чак и унутар линија тог простора морате следити стварно одређена правила. Мислим, обично има метар и риму, а све ове ствари утичу на начин на који се изражавате.

Дакле, повратак и рад на овој машини кретао се од романа до писања песме или писања хаикуа. Све је морало бити пажљиво изабрано, и све се морало сажимати. Али такође, постоји нека врста спокоја која се јавља у том чину. . . . Због ограничења која сте испод, речи се представљају како то не би било другачије. Мислим, не можете да изаберете речи које можда не желите да одаберете, јер се не уклапају у мерач, или се не уклапају у ријалити. И зато морате одабрати другу реч, и то вас одводи у другом смеру него што сте можда мислили када сте кренули да стварате песму.

Открио сам да се таква осећања догађају са мном док сам програмирао ову игру и због тога сам размишљао о целој идеји вештачких ограничења или наметању ограничења на себе као на алат за креативност - као начин да вас одведем у новим смерима коју иначе не бисте очекивали.

С обзиром да су видео игре тако млад медиј, мислим да је глупо рећи да нема више добрих идеја. Али посао са играма је налик холливоодским наставцима - адаптације, сигурне опкладе. Да ли се то сукобљава са уметношћу? Могу ли видео игрице и даље бити одважне без усклађивања са утврђеним жанровским тропима?

Заправо је невероватно узбудљиво време у послу са играма. . . .Мислим да сви делови играња и уметнички гурају границе. Дакле, имате неке од великих блоцкбустера и добро мислите, да, постоје наставци, они морају бити донекле предвидљиви јер морају продати милионе примерака. Али заиста, они су на челу покушаја да видео игре направе наративну уметничку форму у смислу да се такмиче са нечим попут филмова у причи приче са ликовима на начин који је веродостојан - верљиви дијалози, верни ликови, веродостојни емоција. На крају, они стварно гурају ту вредност производње. То је врста истраживања - да ли можемо да направимо игру која чини да осећате ствари као јаке или јаче, него што би сјајни филм створио?

Али тада испод тога имате огроман напредак од индие игара. Било је тешко направити игру. Некад су то били само они програмери попут мене. И ми на то гледамо из одређене перспективе, мислим. Али сада су на располагању нови алати - један је врло популаран, зове се Јединство - и Јединство олакшава него икад свима видео да се играју. И тако, мислим да то отвара медиј ка више уметничким креацијама. И тако сам видео читаву серију фантастичних уметничких игара које некако излазе - тата је недавно направио игру под називом „Тај змај, рак“ о свом искуству са једним од четири сина која имају рак. Постоји још једна награђивана игра која је развијена прошле године под називом „Гоне Хоме“, а која се односи на однос двеју младих жена у средњој школи. А то су теме које се пословање видео игара никада не би дотакло. То је попут: „Вау, можеш да направиш видео игру о томе?“ Могао сам да видим да можеш да направиш књигу о томе или филм, али игру? Заиста се мења лице ко може да прави игре, како се праве игре. И, знате, то отвара средину за истраживање сваке људске теме.

Читао сам тај аргумент Рогера Еберта из пута у којем је рекао да видео игре нису уметност, јер их нису упоређивале са највећим песмама или песмама. Знам да је увек пуно расправа око уметничке еволуције новог медија; да ли мислите да ће једног дана бити игра једнака с највећим драмама, песмама и песмама у смислу чисте концептуалне уметности или евоцирања емоција?

Мислим да се чак и Еберт у одређеној мери повукао од своје почетне изјаве. И ... апсолутно. Апсолутно. Не видим зашто не. Мислим да игре могу бити снажнији медиј јер стављамо уређај у контролу, а то је заправо оно што се разликује од видео игара - или понекад како ми то зовемо, интерактивне забаве - јер се стварно осећате као да сте тамо, да сте у у тој ситуацији, имате одређену контролу над исходима о којима доносите одлуке.

Такође, то је и највећи изазов видео игара, уметнички, бар са наративне тачке гледишта. Како дајете играчу контролу или барем осећај контроле, док их и даље водите тамо где желите да их одведете, а истовремено причате причу коју желите да испричате? Дакле, то је много флуиднији однос између публике и уметника. А знате, то је тежак проблем. Зато су потребне игре 35 година да стигнемо тамо где јесмо и зашто нам преостаје још много посла. Али мислим да смо у томе бољи.

Не желим се превише заокупити "Умјетношћу" с великим словом А, јер тада то постаје читава врста бесмислене расправе о томе шта је умјетност започети. Мислим да је оно што је важно, можемо ли да причамо људске приче на начин који утиче на људе - можда да променимо њихов осећај према себи или свету или да их изложимо нечему чему раније нису били изложени? А у играма игара, та једноставна ствар је заправо прилично тешка. Мислим, требало нам је много година и много технолошког напретка да бисмо могли да направимо реалне ликове на екрану који личе на људе, који не личе на роботе, који се крећу као прави људи, да када разговарају, пут уста им се померају или очи блистају. Знате, због тога се не осећате као да гледате лутку - због чега се осећате као да гледате стварно људско биће. Једном када то прођете, отворите врата да испричате стварне приче о стварним људима, али на начин другачији од филма, јер играч контролира. А то је и обећање за видео игре.

Још нешто што желите да додате - о видео играма, о Смитхсониан-у, о уметности?

Дуго сам радио у играма игара на великим и малим стварима, и било је заиста забавно гледати како се посао развија током година. И тако одлазак до изложбе видео игара у Америчком музеју уметности Смитхсониан, и моћи да поведе моју породицу и моја два млада дечака - било је то само фантастично искуство и подсећа ме колико смо стигли за 35 година.

Демакинг Хало, Ремакинг Арт: Програмер 'Хало 2600' расправља о обећањима видео игара