Шта мотивира запослене да добро раде свој посао? Такмичење са колегама, за неке. Обећање за награде за друге. Чисто уживање у решавању проблема, за срећу неколико.
Све чешће, компаније се директно упадају у те жеље кроз оно што је у бити познато под називом „гамификација:“ у основи претварајући рад у игру.
„Гамификација значи разумевање шта то чини игре ангажованим и шта дизајнери игара раде да би створили велико искуство у играма и узели та учења и применили их у друге контексте као што су радно место и образовање“, објашњава Кевин Вербацх, експерт за гамификацију који предаје на Вхартон Сцхоол оф Бусинесс на Универзитету у Пеннсилванији.
То може значити надгледање продуктивности запослених на дигиталном леадербоард-у и нудити награде победницима или дати запосленим дигиталне значке или звезде за завршетак одређених активности. То такође може значити обуку запослених како да раде свој посао путем платформи за видео игре. Познато је да компаније од Гоогле-а до Л'Ореал-а до ИБМ-а у Веллс Фарго користе одређени степен гамификације на својим радним местима. И све више компанија им се придружује. Недавни извештај сугерише да ће глобално тржиште гамификације порасти са 1, 65 милијарди долара у 2015. на 11, 1 милијарди долара до 2020. године.
Концепт гамификације није потпуно нов, каже Вербацх. Компаније, трговци и наставници дуго су тражили забавне начине за ангажовање људи који траже награду или конкурентне духове. Црацкер Јацкс "гамифицира" своју снацк храну стављајући малу награду унутра више од 100 година, додаје он, а челик магнат који је постао прелазни у веку Цхарлес Сцхваб често је улазио у своју фабрику и написао број тона челика произведеног у прошлој смени на поду фабрике, чиме је мотивисао следећу смену радника да победи претходну.
Али, реч "гамификација" и широка, свесна примена концепта почела је озбиљно пре око пет година, каже Вербацх. Захваљујући делимичним видео играма, генерација која сада улази у радну снагу посебно је отворена за идеју да се њихов рад омили.
„Налазимо се у тренутку када је у великом делу развијеног света велика већина младих одрасла играјући [видео] игре, а све већи проценат одраслих такође игра ове видео игре“, каже Вербацх.
Током претходних година појавиле су се бројне компаније - ГамЕффецтиве, Бунцхбалл и Бадгевилле - које нуде компаније за гамификацију. Платформе које су најефикасније претварају уобичајене радне задатке запослених у део богате авантуристичке приче.
"Оно што једну игру чини игром је да је играч заправо стало до исхода", каже Вербацх. "Принцип је разумевање шта је мотивисање за ову групу играча, што захтева мало разумевања психологије."
Неке људе, каже Вербацх, мотивира конкуренција. Продајни људи често спадају у ову категорију. За њих, права врста гамификације може претворити њихове продајне терене у конкуренцију са осталим члановима тима, заједно са дигиталним леадербоард-ом који показује ко побјеђује у сваком тренутку.
Други су више мотивисани сарадњом и социјалним искуствима. Једна компанија која је Вербацх проучавала користи гамификацију да створи осећај заједнице и повећа морал запосленика. Када се запослени пријаве на рачунар, приказује им се слика једног од његових колега и траже да погоде име те особе.
Гамификација не мора бити дигитална. Моница Цорнетти води компанију која окупља обуке запослених. Понекад то укључује технологију, али често то не чини. Недавно је дизајнирала стратегију гамификације за компанију за обуку из продаје са темом јурњаве олујом. Запослени су формирали „тимове за надгледање олује“ и надметали се у едукативним вежбама под темом олује како би зарадили различите награде.
"Награде не морају бити ствари", каже Цорнетти. „Награде могу бити краткотрајне. Награде могу бити продужење времена. "
Још један тренинг, овај за закон о платама, користио је тему Сњегуљица и седам патуљака. Сњегуљица је јавно власништво, али патуљци су и даље под ауторским правима, па је Цорнетти изумио сличне ликове (Грумпи Гус, Допеи Дан) да илуструју посебне принципе закона о плаћању.
Неки људи не прихватају природно гамификовано радно окружење, каже Цорнетти. Према њеном искуству, људи на позицијама моћи или људи из финансија или инжењерства не воле звук речи.
"Ако дизајнирамо за инжењере, уопште не говорим о" игри ", каже Цорнетти. "Говорим о" симулацији ", говорим о" могућности да се реши овај проблем. "
Гамификација није „чаробни метак“, упозорава Вербацх. Стратегија гамификације која није довољно промишљена или прилагођена својим играчима може накратко ангажовати људе, али неће дугорочно мотивисати. Такође може бити корисна, посебно када се користи са рањивом популацијом. За раднике, посебно слабо плаћене раднике, који очајнички требају своја радна места, али знају да их могу лако заменити, гамификација се може осећати више као Игре глади.
Вербацх даје пример неколико хотела у Диснеиланду у Анахеиму у Калифорнији који су користили велике дигиталне табле како би приказали колико ефикасно раде вешари у поређењу једни са другима. Неки запослени сматрали су да је плоча мотивирајућа. За друге је то била супротност забави. Неки су почели да прескачу провале у купаоници, забринути да ће, ако њихова продуктивност опадне, добити отказ. Трудни запосленици борили су се да остану у току. У чланку Лос Ангелес Тимеса, један запослени је управни одбор назвао "дигиталним бичем".
"Заправо је имао врло негативан утицај на морал и перформансе", каже Вербацх.
Ипак, гамификација тек постаје све популарнија, каже он, „како све више и више људи долази у радну снагу који су интуитивно упознати са структурама и изразима дигиталних игара“.
„Ми смо далеко испред прелазне тачке“, слаже се Цорнетти. "Нема разлога да ово оде."