У културном пејзажу 2018. године, видео игре је тешко занемарити. Потрошачи су ове године привучени играма у рекордном броју, који учествују не само у лаганим мултиплаиер ромповима попут Фортнитеа и Оверватцха, већ и у емоционално опорезујућим наративима попут шпекулативне научно-фантастичне одисеје Детроит: Постаните човјек и блиставе западне трагедије Ред Деад Редемптион 2 . Постоји све већа свијест о томе да видео игре могу, а често то и представљају, истинску умјетност. Медијум је усред златног доба.
Премотавање око шест деценија и исто се не би могло рећи. У ствари, 1960. године, „популарне видео игре“ биле би оксиморон. Програмери са приступом завидним и темпераментним рачунарима ере радили су ту и тамо игрице, али ниједан није имао магију потребну за ширење широм земље. То јест, све док група предузетних студената МИТ-а није смислила једноставан, али очаравајући програм назван Спацевар!, који је дебитовао 1962. године на ПДП-1 машини корпорације Дигитал Екуипмент Цорпоратион и одмах се запалио.
Седам живих чланова тима са осам особа одговорних за ову семинарску игру - Мартин Граетз, Стеве Русселл, Роберт Саундерс, Стевен Пинер, Ваине Виитанен, Дан Едвардс и Петер Самсон (Алан Коток је преминуо 2006.) - окупили су се недавно на Смитхсониан'с Национални музеј америчке историје како би разговарали о њиховој дигиталној занати. У разговору са панелом био је легенда индустрије игара Цхристопхер Веавер, оснивач Бетхесда Софтворкс.
Спацевар !, каже Веавер , био је „једнако забаван и забаван“. Њени играчи су сматрали да је механика игре неодољива као и супермасивна звезда која се налази у средини екрана.
Видео-игре тренутне генерације попут Детроит: Бецоме Хуман (на слици) представљају ефекте емоционалних наратива са хиперреалистичном 3Д графиком. Такви наслови на крају дугују своје постојање скромном симулатору свемирског брода Спацевар!, објављен 1962. (Куантиц Дреам СА)Простор Спацевар-а! био је једноставан - међузвездни борба паса између два брода опремљена торпедом. Стеве Русселл се присјећа своје инаугуралне идеје: "Било би уредно када би неко изградио тренера свемирског брода, јер [лаици] људи не разумију како обале свемирског брода итд." Русселлу је пало на памет да је МИТ-ов тек купљени ПДП-1 рачунар - коју је добавила корпорација Дигитал Екуипмент Цорпоратион (ДЕЦ) за „образовну употребу“ - била би идеална платформа за такву симулацију. „На ПДП-1, који је имао дисплеј, требало би бити могуће људима дати свемирски брод који би могли да контролишу и научити нешто о томе.“
Мартин Граетз каже да је група инжењера дијелила љубав према популарним свемирским медијима. „Били смо прилично темељито заокупљени романима„ Др. “ ЕЕ Смитх, "каже он, " и сви лоши филмови научне фантастике који су изашли из Тохо Студиос у Јапану. "Можда најбитније од свега је човек који је дечаке поклонио да користе МИТ-ове нове играчке у вредности од 120 000 УСД за развој њихов видео игра, професор Јацк Деннис (такође присуствовао догађају), био је факултетски саветник за Друштво научне фантастике.
Кад му је Русселов пријатељ Алан Коток представио синусне и косинасте рутине којима је био потребан да своју идеју доведе у плод, Спацевар! концепт је побегао. Прва верзија игре, коју је Русселл закуцао у само неколико недеља, омогућила је пар играча да се избоче на црној равнини насељеној декоративним, насумично генерисаним белим звездама. У средини екрана стајала је смртоносна супермасивна звезда, али једине физичке снаге које је Русселл примењивао у својој алфа верзији били су удари на две свемирске летелице и њихова торпеда, тако да је избегавање ове опасности било тривијално за борце.
Прича о Русселловом постигнућу брзо се појавила у МИТ-овом убер-нерди Модел Раилроад Цлубу, чији су сложени пројекти у директној струји припремили Руссела и његове пријатеље за строгост развоја дигиталних игара. Недуго затим многи су се почели бавити побољшањем оснивачког Свемирског рата! образац.
ПДП-1 је био монолитна машина и само је неколицина изабраних људи разумела његово унутрашње функционисање. Програмери Спацевар-а! надао се да ће игра едуковати играче и о механици свемирског лета и о рачунару који су користили да би је покренули. (Хидденлооп, Викимедиа Цоммонс)Петер Самсон је прошао блиставу надоградњу на Спацевар ! естетски, замењујући насумично генерисану звездену Русселлову игру аутентичном позадином исклесаном директно са стварног ноћног неба. Још импресивније, Самсон је радио на коду да непрестано ажурира звездану мапу на основу времена у коме су играчи играли. „Имате различите звезде ако предуго играте“, објашњава Русселл. „Ово је учинило много бољом игром.“ Ова примена сезонских варијација створила је задивљујуће временске обрасце данашњих авантуристичких игара на отвореном - заиста изванредно достигнуће раних 1960-их.
Али одлика Спацевар-а! највише директно одговорно за њен метеорски успон на славу било је додавање гравитације супермасивној звезди. Дан Едвардс је генијалним састављањем ослободио довољно меморије за имплементацију ових нових израчуна, а његова модификација се на велико исплатила. Дајући звезди гравитациони тегљач - а играчи су ограничили гориво - појачали су напетост у игри и отворили врата за стабилне орбите, маневре у праћкама и друге лукаве стратегије. У тренутку, Спацевар! прешао је од забавне диверзије до дубоког тактичког изазова. Студенти са МИТ-а су резервисали време са ПДП-1 само да би се упознали са игром.
Програмери Спацевар-а! такође је додала опасну карактеристику „хиперсвемира“, која је омогућила почетницима да се телепортирају из круте тачке, уз ризик од спонтаног уништења или несрећног случајног поновног спавања. Елитни играчи су окренули носове у хиперсвемичкој опцији - „Било је нешто што би могао да искористиш“, сећа се Мартин Граетз, „али то стварно ниси желео .“ Али дугме хиперсвемира омогућило је игру доступном и омогућило још радозналијим ученицима да падне под власт игре.
Стеве Русселл, који је поријеклом из свемирског рата! концепт, тинкери са ПДП-1 сачуваним за потомство у Музеју историје рачунара у Моунтаин Виеву, у Калифорнији. (Јои Ито, Викимедиа Цоммонс)Тако универзално привлачан био је Спацевар! да су, након завршетка игре у пролеће 1962. године, они који су на њој радили сматрали прикладним да представе свој опен-соурце код ДЕЦ-у - произвођачима ПДП-1 - на конференцији компаније. Они који су видели демонирану игру нису били импресионирани, а Спацевар! брзо је постао вољени прелоад на свим ПДП-1 машинама инсталираним након тога.
„ Спацевар! срећно је показано као нешто разумљиво на рачунару на кога се гледало као на магију и неразумљиво “, каже Русселл. Иако су објављена само 53 ПДП-1, културни утицај Спацевар-а! одјекнуо широм земље. Студенти на универзитетима надалеко и прилагођавали су код отвореног кода како би га покренули на свим машинама које користе. Спацевар! доказали су да видео игре направљене срцем могу дочарати забаву и створити аркадну културу у деценијама које следе. Спацевар! сама је остарила изванредно добро и до данас ужива култ који прати на Стеаму и другим платформама.
На крају панел дискусије о Спацевару!, сваки од седам живих суаутора игре добио је награду Пионеер Академије за интерактивне уметности и науке - част „резервисана за појединце чији је рад помогао у обликовању и дефинисању индустрије интерактивне забаве стварањем технолошког приступа или увођењем новог жанра. . "
Смитхсониан-ов Лемелсон-ов центар за проучавање изума и иновација покренуо је иницијативу за очување наслеђа пионира видео игара.