Родни стереотипи су љепљиви, па чак и у виртуалним свјетовима они се преносе на неочекиване начине. Према Мотхербоард-у, нова истраживања показују да људи носе претпоставке о роду са собом на мрежи - третирајући дигиталне жене другачије од дигиталних мушкараца - али да је њихово сопствено понашање у виртуелним светима одређено полом њиховог аватар-а. Када жена игра као мушки лик, њено понашање се заправо мења.
У друштвеним наукама постоји двоструки концепт „стереотипне претње“ и „појачање стереотипа“. На људе за чију се друштвену групу - мушкарца или жену, белу или црну, равну или куеер - стереотипно сматра да делују на одређени начин, заправо ће утицати по том стереотипу. Тако, на пример, постоји стереотип да су жене лоше у математици. Ако направите тест, жене које мисле да би жене требало да буду лоше у математици касније ће се погоршати на испиту из математике.
Појачање стереотипа супротно је претњи од стереотипа. Тамо где стереотипна претња изазива стрес и анксиозност, појачање стереотипа - концепт да би требало да будете бољи у нечему - може стварно да појача перформансе.
Чудна ствар је да стереотипна претња и стереотип појачавају само постављањем дигиталне маске, према новом истраживању. Жена којој је насумично додељено да игра као дигитални мушкарац добиће стереотипни подстицај за своје математичке способности, јер њено ново дигитално ја више није подложно анксиозности наметнутој стереотипом. На исти начин, мушкарац који се игра као жена одједном ће се погоршати. Мушкарац или жена у стварном животу, пол аватара играча је оно што је утицало на њихове математичке вештине.
Као што истраживачи објашњавају у својој студији, стављање дигиталног аватар-а може учинити свакојаке ствари у наше понашање:
Истраживање Протеус ефекта - названо по грчком богу познатом по способности да поприми многе различите физичке форме - показало је да се људи уклапају у стереотипе повезане са карактеристикама њихових виртуелних самопрезентација, како бихевиорално тако и когнитивно. На пример, они којима је насумично додељен атрактиван аватар понашали су се интимније и друштвено током интеракције са конфедерацијом него они који су насумично представљени непривлачним аватаром.
... Специфичније за ефекте родних аватара, истраживање је показало да су и жене и мужјаци које је произвољно представљен женски аватар вероватније да ће удовољити женским језичким нормама (нпр. Позивање на емоције, коришћење извињења) када у поређењу са онима које представља мушки аватар. Поред тога, анализе понашања играча у окружењима за више игара на мрежи откриле су да су мушкарци аватар играчи вероватније учествовали у убијању, док су играчи који користе женске аватаре вероватније да се баве лечењем. Ови обрасци су примећени без обзира на стварни пол играча, што указује да су људи склони стереотипним очекивањима која су повезана са виртуелном родном идентификацијом њихових аватара.