https://frosthead.com

Како су рачунари научили да играју Нинтендо

Што се видео видео игара тиче, Нинтендове класичне Марио игре су прилично једноставне: Марио трчи удесно, лупа по непријатељима, скупља новчиће и скаче преко јама. Али у овом ИоуТубе видеу не стоји нико иза контрола: то је рачунарски програм, прикладно назван "МарИ / О." Створио ИоуТубе особност СетхБлинг, МарИ / О управља вештачка неуронска мрежа која опонаша еволуцију. У видеу Блинг демонстрира како се програм научио да победи први ниво Супер Марио Ворлд-а.

Сличан садржај

  • Ова умјетна неуронска мрежа ствара апсурдне линије преузимања
  • АИ-написана романа замало је добила награду за књижевност
  • Како је настала песма теме Тетрис

МарИ / О није прва вештачка интелигенција која је преузела Нинтендов водећи лик: Марио је годинама заморчић за програмере који се играју са вештачком интелигенцијом. Једна група спонзорирала је годишње Марио АИ такмичење, Јордан Пеарсон извјештава за Мотхербоард, а пар Георгиа Тецх рачунара по имену Марк Риедл и Маттхев Гуздиал су чак изградили АИ који може дизајнирати нивое Супер Марио Брос.

Па зашто је Марио тако добар испитни предмет за АИ? Као што ће вам рећи сваки добар спеедруннер, најновије игре Нинтендоа односе се на препознавање узорака и проналажење начина како те обрасце претворити у своју корист - баланс између логике и креативности који представља занимљиве изазове за АИ.

"То је мало бржи и динамичнији резултат од Атари игара које многи тренутно користе за тестирање АИ", кажу Риедл и Гуздиал Пеарсон-у. "Природа помичне стране значи да је игра доста непозната АИ, док многе једноставније аркадне игре имају све информације одједном на екрану."

Марио игре присиљавају АИ да се прилагоди новим изазовима, било да је то јама за прескакање, хорда Гоомбаса која ће да се напне или Цхаин Цхомпс који треба избегавати. Као што Аарон Соуппоурис пише за Енгадгет, његов поступак покушаја и грешке који присиљава АИ да смисли решење:

Огледајући се стварном еволуцијом, МарИ / О заправо није променио своје понашање ни са једном промишљеношћу. Свака генерација увела је нове идеје, али једноставно је покушавала различите ствари, не радећи оно што "мислила" да ће успети. Кад је идеја успела, памтила се, а није, одбачена је и научена из ње. Током 34 еволуциона корака, МарИ / О је завршио радећи скачући иако би цео ниво урадио трик. Да је његов творац Сетх Блинг поново покренуо, АИ би готово сигурно пронашао другачији, али не мање успешан пут кроз ниво.

Супер Марио Брос. далеко је од једине видео игре такве врсте, али како професор информатике са Универзитета Њујорка Јулиан Тогелиус каже Пеарсону, популарност игре чини је и средиште истраживања АИ. Уосталом, најбољи начин да процените колико добро рачунар води Марио кроз ниво ако сте сами играли тај ниво. "Већина људи има идеју о томе како изгледа играти Супер Марио", каже Тогелиус Пеарсон-у. "Људи раде ствари попут стајања и размишљања, што АИ никада не би учинио. Способност упоређивања са собом је веома моћна."

Вештачка интелигенција има дуг пут прије него што постане ишта софистицирано као људска интелигенција, али у међувремену, пребијање Бовсера није превише мутно. За више АИ пројеката заснованих на Мариоу, провјерите остатак Пеарсонове приче.

Како су рачунари научили да играју Нинтендо