https://frosthead.com

Ако је нужност мајка изума, онда је игра њен отац

Људи измишљају начине да се забављају еонима. Ова забава, од резбарења коштаних флаута до играња шаха до кувања са новим зачинима, куповине и пића у баровима, често се доживљава као управо то.

Сличан садржај

  • Три нове ствари наука каже о тати

Али Стевен Јохнсон, аутор бестселера са десет књига, укључујући Како идемо сада и одакле потичу добре идеје, жели да то мишљење искористи. У свом најновијем свијету, чудесним земљама: Хов Плаи Маде тхе Модерн Ворлд, он тврди да су ове прелепе потраге често семе за иновативне иновације. Прве музичке кутије изненадно су поставиле темеље за рачунаре, а илузионисти који су изводили каскаде 1800-их делом се захваљују системима виртуелне стварности. Не знамо шта ће настати од наоко неозбиљних ствари које данас радимо.

Писали сте о обрасцима који стоје иза иновација кроз време и дисциплину и како један изум може сасвим неочекивано довести до погибије других. Па, шта вас је натерало да се окренете овој теми, о игри да сте мајка изума?

Стварно је произашло из пројекта Хов Ве Гот То Нов и тог формата сагледавања делова модерног света који схватамо здраво за готово и праћења њихове историје одакле потичу ове идеје и иновације. Постоји само толико сјајних прича које можете испричати. Свијет је испуњен стварима које имају за њих занимљиве историје. Овом књигом хтео сам да се надоградим на ту структуру, али да имам организациони аргумент.

Одувек ме је занимала игра. Написао сам ову књигу Све лоше је добро за вас пре милион година која је бранила видео игре и сличне ствари. У школским данима, у 19. веку сам провео пуно времена пишући и размишљајући о робним кућама и шопингу као културној установи. Имао сам све те различите теме, између игара и историје куповине, историје игре и историје ствари које смо радили за забаву. У почетку сам мислио да би то било занимљиво само по себи.

Али што сам се више укопавао у истраживање, све сам више схватио да овде постоји заиста важна и дубока поанта, а то је да су сва та наизглед тривијална, наизглед неозбиљна забава заправо довела до несразмерног броја светских догађаја и идеја који се мењају, политички преокрети или технолошки и научни пробоји.

У свом аргументу гледате на шест области: мода и куповина, музика, укус, илузије, игре и јавни простор. Како сте изабрали?

Имао сам упориште у сваком од њих. У поглављу о јавном простору већ сам писао о кафићима више пута. Знао сам да је то сјајан пример простора који је осмишљен за слободно време. Дизајниран је тако специфично за слободно време да је енглески краљ Карло ИИ покушао је да их забрани. Мислио је да људи све време проводе у кафићима. Али показало се да је то био невероватно продуктиван простор. На неки начин је створило просветљење. Знао сам да имам сидро тамо. Имао сам исту ствар и у робној кући. Имао сам ситних залогаја.

Гледате многе „артефакте из будућности“ у књизи. Ствари које су, како кажете, многи одбацили као безумно забавништво, али касније су се показале критичне за озбиљне изуме. Можете ли ми рећи један од ваших најдражих примера из историје?

Постоји један момак [Гироламо] Цардано, италијански математичар који је такође био коцкар. Живео је помало шкакљив живот упадајући у туче и туче ножевима док је коцкао на играма с коцкицама пре 500 година. Пред крај свог живота смислио је систем за разумевање и затим израчунао колике су шансе да ћете откотрљати три шестице заредом или колико је вероватније да је 7 већа од 12 ако бацате две коцкице . Завршава у основи први пут записујући основне законе вероватноће.

Прилично имате људе који дизајнирају еквивалент "Хов то Беат Лас Вегас" листићима за играње коцкања. Откривају ове основне законе физике и вероватноће, а ти увиди омогућавају огроман број ствари у савременом свету: посао осигурања, дизајн наших авиона, трговање које се догађа на Валл Стреету, клиничка испитивања лекова. Овај момак долази са овом идејом у контексту игара са коцкицама, а онда се око 100 година касније гомила људи дружи у кафићу у Лондону, Ллоид'с Цоффеехоусе, и почињу да сањају идеју о стварању робуснијег осигурања посао заснован на овој новој математици вероватноће. Осигуравају те бродове који из Индије доносе зачине и лепе тканине - каликос и цхинтз - који Британској компанији за источну Индију дају толико новца.

Preview thumbnail for video 'Wonderland: How Play Made the Modern World

Вондерланд: Хов Плаи Маде тхе Модерн Ворлд

Купи

Праћење повезаности између ових предмета игре и каснијих иновација наглашава оно што ви зовете "ефект колибри". Можете ли објаснити шта је то?

Најједноставнији начин да се опише јесте када људи смисле нове идеје у друштву - понекад је то технологија, понекад су научни принципи, понекад су то само нови облици културе - а они се често уводе са одређеном сврхом у виду.

Ок, имамо нови друштвени простор кафе-собе у којем ће људи потрошити нешто новца, опустити се и попити овај диван напитак који их чини буднијима. Али оно што се на крају догоди је да добијете ове непредвидиве варалице које произлазе из оних трансформација које завршавају на промјени дијелова друштва које готово никада не бисте унапријед предвидјели.

Уведете клима уређај за хлађење индустријског радног простора, затим покушавате да охладите домове људи, а онда одједном људи постану, па, ако су наши домови цоол, можемо да идемо уживо на југ. Тако да одједном имате ову масовну миграцију у јужни део Сједињених Држава, што мења изборни факултет, и то постаје Сунцев појас који је од суштинског значаја за избор Роналда Реагана за председника. Постоји изравна веза између изума климатизације и Реагановог председавања. То није једино објашњење, али део је приче и никада не бисте помислили, седећи тамо у Брооклину са Виллис Царриер док измишља клима уређај, да би овај скуп промена изишао из тог проналаска. Те промене називам „ефектом хуммингбирд-а“.

Па, шта клавир свирача има везе са кодирањем?

Имате изум музичке кутије. Пролазећи између 1500-их и 1600-их, многи људи се занимају за програмирајуће музичке кутије, где имате ове мале цилиндре који су у почетку дизајнирани за свирање песама. Можете извући цилиндар и ставити нови, а он ће пуштати другачију песму. Дакле, машина је отворена за различите начине понашања ако у њу ставите нове облике кода. То је невероватно дубока идеја - машине које нису за једну сврху, већ отворене за нова понашања са различитим врстама кода.

Очигледно је да сада живимо у свету у којем је та идеја трансформисала сваки део друштва, али ту идеју је музика одржавала чистом музиком стотинама и стотинама година. Људи су се забављали овим малим аутоматизованим машинама за свирање музике, које су претходници клавира свирача. Све је то изгледало као само празно забављање, а не нешто озбиљно. Било је супер. Био је то невероватан инжењеринг, али није ништа друго осим забављао нас.

Осим што је овај момак [Јацкуес де] Вауцансон [средином 1700-их] почео да говори, па, сачекај мало, шта ако ми узмемо ту идеју и уместо да је програмирамо да свира музику, програмирали смо је да плете тканину обојеном крпом? Почео је размишљати о тој идеји. Због механичких цилиндара то заиста није успело, али на основу његовог рада, на крају је [Јосепх-Марие] Јацкуард дошао на идеју да користи карте за бушење и то је постао Жакардов ткалачки стак, који је невероватно важан уређај у историја текстила. Та идеја је тада утицала на Цхарлеса Баббагеа, који је употријебио бушилице за стварање првог програмабилног рачунара. Карте за гомилу постају део рачунарске технологије све до 1970-их.

Чинило се да је 500 година изгледало као да је то само будалаштина, музичка забава коју је играла мала лутка која се навијала. Али тамо је било семе идеје која је све променила.

На шта мислите када кажете да су игре или игре "лов рент" истраживања?

То је фраза [писца] Стеварта Бранда. О томе је говорио у два контекста. То је део његове чудесне књиге, Како зграде науче . Али некако сам о томе говорио у контексту веома утицајног дела који је написао за магазин Роллинг Стоне раних 70-их о првој видео игри која се звала Спацевар !. Спацевар !, који сам управо и глумио, првобитно је дизајниран 1961. године на овом раном микрорачунару, ПДП-1. То је заиста прва видео игра. Било је рудиментарних облика даме и шаха и сличних ствари, али ово је била прва игра која је препознала нову игру са монитором. Иако се чинило да је дечја игра - имате само мали свемирски брод и пуцате по другим стварима - био је то један од најважнијих софтвера написаних 60-их. Увела је читав низ конвенција. Спацевар! био је један од првих делова софтвера који је укључивао аватар на екрану који вам представља начин на који вас показивач миша представља на графичком интерфејсу. Идеја о контролном уређају, попут џојстика, за померање тог аватар-а - Спацевар! било је једно од првих радова које су уградиле ту врсту хардвера, који постаје попут рачунарског миша. Био је то један од првих софтверских пројеката отвореног кода коме су људи колективно додавали ствари. Све ове конвенције које су сада важан део рачунања почеле су са овом игром.

Говорећи о Спацевар-у !, Стеварт је користио ову аналогију ангажирања приступа „иновација са малим станаринама“. У приступу „високе најамнине“ градили сте нешто озбиљно што ће променити свет. Веома је важан производ који сте направили одозго са циљем да одете на месец или излечите рак или обезбедите струју. Шта год да је, има врло велику амбицију и томе се приступа на овај веома организован начин. То је сјајно и тако се промене дешавају поприлично.

Али оно што је рекао јесте да постоји ова верзија са „ниском рентом“ где се људи само муче ради забаве као хобија и занимају их, у овом случају за видео игре, јер је забавно и привлачи њихову пажњу. и размишљају како да ово учиним бољим. Почињу да се режу око, а њихови пријатељи почињу да се смувају и крећу у замјену идеја. Пројекат који је заиста напредан због љубави према њему, због осећаја радости који гаји у људе, завршава увођењем свих ових сјајних нових категорија које тада утичу на озбиљну историју или озбиљне пројекте који се враћају у „високу ренту“ свет. Склони смо наглашавању приче о „високој најамнини“, а прича о „ниској најамнини“ често је једнако важна.

Како охрабрити више овог истраживања о „ниској најамнини“?

Морате започети са препознавањем колико је то било важно у прошлости, што покушавам да учиним са овом књигом. Тада мислим да треба много да размислимо у погледу могућности играња у образовању.

Када посматрате децу како се играју, они ће вршити невероватно високе нивое размишљања, а да то не схватају. Некада сам са синовима играо ову видео игру названу Давн оф Дисцовери . Симулира царство зачина за трговину. То је симулацијска игра слична СимЦити-у, али [одвија се] мање-више 1500. Ви контролирате ово царство и одлазите и радите ове невероватно сложене ствари. Гледао бих их како играју. Они тамо седе и дизајнирају своје градове, размишљају о свом буџету и порезним стопама и о томе да ли треба да граде морнарицу или да ли би се само требали упуштати у понашање трговаца са другим нацијама које добијају ове зачине. Размишљају о друштвеним класама које гаје у својим градовима и о томе да ли су довољно имућни да саграде катедралу. Одједном размишљају попут градоначелника града, социолога и војног стратега. Они би то радили осам сати ако им дозволим, јер је то у контексту игре. Када ствари ставите у ту структуру игре, људски ум се из интересантних разлога једноставно увлачи и постаје врло креативан и фокусиран, упркос чињеници да има пуно тога за размишљање. Они су играли ову игру када им је било осам и девет година - да сам их сео и покушао да им прочитам поглавље из моје књиге о трговини зачинима, било би им невероватно досадно. Али формат игре само их увлачи.

„Наћи ћете будућност где год се људи највише забаве“, пишете. Па шта мислите о будућности данас?

Сви се тамо играју Покемон Го. Моја деца се тамо играју и захтевају да први пут у животу ходају километрима јер желе да ухвате више имагинарних чудовишта на својим телефонима. Мислим да ћемо се вероватно осврнути за 10 година, док сви шетамо около са свим врстама проширене стварности, говорећи нам о свету који истражујемо, било да је то најбржи начин да пређете овде или неку занимљиву нову ствар у кафићу тамо или тамо где су наши пријатељи, прекривени некаквим АР наочарима које носимо и кажу, ох, ово је почело игром. У свет је стигла као гомила дванаестогодишњака и 22-годишњака који трче около јурећи Покемоне, али то је био први наговештај нечега што ће постати нешто много више. Претпостављам да ће то бити сјајан пример игре који у основи предвиђа будућност.

Завршиш књигу на занимљивој мисли. Многи се плаше да машине узимају наш посао и размишљају за себе. Али мислите да бисмо се заиста требали бринути кад почну да играју.

Претпостављам да је то била помало поетична линија. Ако сте само унапред програмирани и следите правила и живите у веома структурираном, предвидљивом свету, заправо вам није потребна игра. Али ако живите у свету који се стално мења и који вас непрестано изненађује, испостављање разиграног начина размишљања би било врло корисно. Општа интелигенција код људи или код других сисара често одговара количини игре у детињству. Када размишљамо о АИ и машинама и њиховој интелигенцији, ако их заправо почнемо гледати како раде ствари само за забаву, то ће бити знак да су прешли у нешто фундаментално другачије од само програмиране машине. У неком смислу тамо ће бити неке симетрије. Идеја програмабилности испала је из игре, али на крају би могла довести до машина које су у ствари способне да желе и желе самостално да играју. Претпостављам да би то одговарало, мада и помало застрашујуће.

Ако је нужност мајка изума, онда је игра њен отац